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NFL - Madden 23 Producer im Interview: "Auf dem Cover zu sein ist für Spieler wie einen Oscar zu gewinnen"

Tom Brady war im vergangenen Jahr zusammen mit Patrick Mahomes auf dem Madden-Cover.
© getty

Madden NFL 23, das offizielle Videospiel der NFL von EA Sports, steht in den Startlöchern. Zu diesem Anlass spricht Executive Gameplay Producer Aaron McHardy über die größten neuen Features, die Bedeutung von Cover-Star John Madden und gibt Einblick in den Entwicklungsprozess.

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Im exklusiven Interview mit SPOX verrät McHardy zudem, wie begeistert NFL-Spieler sind, am Entwicklungsprozess mitzuwirken und was ein Auftritt auf dem Madden-Cover für die meisten bedeutet.

Am Mittwoch wurde John Madden als neuer Cover-Star von Madden NFL 23 - aus offensichtlichen Gründen - vorgestellt. Aber wie läuft der Auswahl-Prozess des Cover-Athleten normalerweise ab?

Aaron McHardy: Normalerweise schauen wir nach einem aufstrebenden Talent oder einem Fanliebling als Cover-Star, doch in diesem Jahr hatten wir natürlich den Tod von Coach John Madden. Wir waren halb durch unseren letzten Spiel-Zyklus und es war einfach ein Schock für unser Team, eine solch wichtige Figur zu verlieren. Nicht nur für unser Team oder unsere Franchise, sondern auch für den Sport insgesamt. Und es ergab einfach sehr viel Sinn, Coach Madden damit zu ehren, dass wir ihn wieder aufs Cover des Spiels bringen, das seinen Namen trägt. Das war dann eine sehr leichte Entscheidung in diesem Jahr. Wir wollten eine Hommage an ihn machen und ihn so gut wie möglich ehren.

Und dafür taucht er dann auch als Coach im Spiel auf ...

McHardy: Genau. Wir haben unser Bestes gegeben, um Elemente von ihm ins Spiel zu bringen und seine Figur zu rekreieren und ihn auf eine Weise zum Leben zu erwecken, wie wir es im Spiel schon eine ganze Weile nicht gemacht hatten. Er wird in 3D im Spiel sein, wir haben sein Modell neu aufgebaut. Wenn man das Spiel erstmals startet, spielt man ein Spiel mit zwei All-Madden-Teams gegeneinander, inklusive zweier Versionen von Coach Madden aus zwei verschieden Ären.

Und die sehen dann auch ultra-realistisch aus. Wie viel Detailarbeit steckt da drin?

McHardy: Wir sind so weit gegangen, dass wir einige der tatsächlichen Kleidungsstücke erworben haben, die Coach Madden damals getragen hat. Zum Beispiel hatte er unverkennbare Turf-Schuhe von Adidas, die wir besorgt haben, um sie zu scannen und 100 Prozent authentisch im Spiel abzubilden. Wir haben sogar seinen Super-Bowl-Ring gescannt. Und eben die Outfits, die er damals getragen hat. Wir wollten einfach alles tun, um ihn im Spiel zu ehren und daher ist er unser Cover-Athlet. Und er ist übrigens ein Athlet, denn er hat das Spiel gespielt. Er ist ein Athlet, aber eben ein etwas älterer. (lacht)

John Madden ist auf dem Cover von Madden NFL 23.
© EA SPorts
John Madden ist auf dem Cover von Madden NFL 23.

Madden NFL 23: Madden Curse "ist nur ein Witz"

Wenn man über Madden NFL redet, denkt man unweigerlich auch an den berüchtigten Madden Curse (Madden-Fluch, Anm. d. Red.). Gab es mal Spieler, die deshalb vielleicht nicht auf dem Cover sein wollten?

McHardy: Nun ja, die Leute sprechen darüber. Es ist ein Witz, der schon lange kursiert. Aber für all unsere EA-Sports-Spiele, und da ist Madden keine Ausnahme, gilt: Spieler lieben es, auf dem Cover unserer Spiele zu sein. Es ist im Grunde wie wenn man einen Oscar in der Filmbranche gewinnt, wenn man als die Person ausgewählt wird, die auf dem Madden-Cover steht.

Wie läuft denn normalerweise die Interaktion mit den Spielern, nicht nur in Sachen Cover, sondern auch bei der Entwicklung des Spiels?

McHardy: Als Videospielproduzenten sind wir normalerweise etwas abgeneigt - also nicht abgeneigt, aber wir glauben, dass Spieler nicht wirklich offen dafür sind -, dass Spieler Teil des Prozesses sind. Aber in diesem Jahr war Authentizität ein großes Thema für uns wir haben versucht, so viele Spieler wie möglich zu scannen. Wir haben einen Truck, um das zu bewerkstelligen und wir waren bei der Rookie Combine. Die Begeisterung der Jungs, zu wissen, dass sie in die NFL gehen werden UND für unser Spiel gescannt werden, war riesig. Einige von ihnen kamen rein und sagten: "Wie kann ich helfen? Was kann ich tun, damit ich im Spiel so präzise wie möglich aussehe?"

Madden NFL 23: FieldSENSE bringt mehr Kontrolle

Kommen wir mal zum Spiel an sich. In Madden NFL 23 wird es erstmals ein neues System namens FieldSENSE geben. Erklären Sie uns mal bitte, was das ist und was es macht.

McHardy: FieldSENSE ist unser komplett neues Gameplay-System, dass wir in diesem Jahr entwickelt haben. Es basiert darauf, dass unsere Fans mehr Kontrolle im Spiel haben wollten. Es gibt da einen Begriff "Animation Based Gameplay". Das bedeutet, wenn ein Spieler in ein Szenario geht, in dem mehrere Spieler involviert sind und es um einen Catch oder ein Tackle etc. geht, die User das Gefühl haben, das bereits vorher feststeht, was das Resultat sein wird. Daher ging in diesem Jahr sehr viel Arbeit in den Gameplay-Bereich. Und mit dem FieldSENSE-System wollen wir dieses Gefühl aufbrechen.

Was heißt das konkret?

McHardy: Wir haben einige neue Features, die auf neuer Technologie basieren und wie wir die Technologie nutzen. Zudem bauen wir neue Game Mechnanics ein. Unsere drei wichtigsten Punkte dabei sind: "Hit Everything" - da geht es darum, aus den üblichen vorgefertigen Animationen auszubrechen, wenn es um Tackling, Catching oder Blocking geht. Wir wollen in der Lage sein, zu tun, was das Feature im Namen trägt: Alles auf dem Feld treffen zu können. Der zweite Punkt ist "Passing". Wir haben eine komplett neue Wurf-Mechanik aufgebaut, die es dem Quarterback erlaubt, den Ball wirklich dahin zu werfen, wo er ihn hinwerfen will. Und dann haben wir noch einen Punkt "360° Cuts". Dabei geht es darum, die Kontrolle des Ballträgers überall auf dem Feld zu verbessern. Er kann den Fuß in den Boden stecken, abrupt die Richtung wechseln und mit Power Richtung Endzone laufen oder durch eine Lücke stoßen. Es geht komplett darum, dem Spieler wieder mehr Kontrolle beim Spielen des Spiels zu geben. Das sind die großen Features, die wir mit FieldSENSE eingeführt haben.

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